Virtual reality passeert nieuwe mijlpaal, maar toekomst oogt nog altijd heel onzeker

Dit jaar zullen wereldwijd in totaal 6,4 miljoen headsets voor virtual reality worden verkocht. De sector zal daarbij – software en hardware gecombineerd – een omzet boeken van 3,2 miljard dollar. Dat blijkt uit een rapport van analist Omdia, gebaseerd op een onderzoek in tweeëndertig landen. De onderzoekers voegen eraan toe dat de consumenten van virtual reality aan content dit jaar een bedrag van 1,1 miljard dollar zullen besteden.

‘Tegen het midden van dit jaar decennium zal de verkoop van content tot een niveau van 4 miljard dollar zijn opgelopen,’ aldus nog het rapport. ‘De totale omzet van de sector zal daarbij tot 10 miljard dollar zijn gestegen. Games zullen op dat ogenblik 90 procent van de totale omzet genereren.’ De Oculus van Facebook heeft zichzelf een dominante positie op de markt opgeëist.

Impulsen

‘Virtual reality heeft dit jaar een belangrijke impuls gekregen,’ aldus de onderzoekers. ‘Door de lockdowns van de coronacrisis werden veel mensen gedwongen thuis te blijven. Virtuele realiteit bleek daarbij een populaire vorm van entertainment.’

‘Anderzijds heeft de uitbraak van de pandemie ook een negatieve impact gehad op de sector. Allerlei maatregelen om de verspreiding van het virus tegen te gaan – zoals de onderbreking van internationale transportverbindingen en de tijdelijke sluiting van fabrieken – hebben immers ook bij de ontwikkelaars van virtual reality tot productieproblemen geleid.’

De lancering in de maand november van diverse gameconsoles van de volgende generatie heeft volgens de onderzoekers eveneens de aandacht en het budget van de gamers versnipperd.

Omdia wijst er tevens op dat het gebruik van virtual reality voorlopig nog steeds relatief beperkt blijft. ‘Tegen het einde van dit jaar zal in ongeveer 1,2 procent van de huishoudens virtuele realiteit aanwezig zijn,’ voert George Jijiashvili, analist bij Omdia, aan. ‘Tegen het midden van dit decennium zal die penetratie tot 3 procent zijn gestegen. Deze cijfers tonen dat er nog een lange weg zal moeten worden afgelegd vooraleer het gebruik van de technologie gemeengoed is geworden.’

Jijiashvili betoogt dat er drie belangrijke redenen zijn waarom virtual reality geen snellere groei kent. ‘In eerste instantie biedt virtuele realiteit – in vergelijking met consoles, computers en mobiele games – slechts een beperkte keuze aan boeiende content,’ merkt hij op.

‘Daarnaast ervaart de sector nog steeds moeilijkheden om gebruikers voor langere tijd aan zich te binden. Dat wordt vooral in de hand gewerkt door de complexe en tijdrovende procedures die de gebruiker vaak moet volgen om de beleving te starten. Tenslotte maakt de alomtegenwoordigheid van videogames het voor virtual reality bijzonder moeilijk om een concurrerende industrie uit te bouwen.’

Zakelijk

De onderzoekers wijzen ook op de agressieve strategie die Facebook op de markt van de virtuele realiteit tentoon spreidt. ‘De scherpe prijzen die Facebook voor zijn headset Oculus hanteert, zorgt ervoor dat fabrikanten van gelijkaardige toestellen nagenoeg onmogelijk in staat zijn om rendabel te concurreren,’ aldus George Jijiashvili. ‘Vele fabrikanten hebben hun focus dan ook verschoven naar zakelijke categorieën van virtuele realiteit.’

‘We verwachten niettemin dat er de volgende jaren meer succesvolle headsets voor consumenten op de markt zullen komen. Daarbij zal wellicht een sterke activiteit vanuit China kunnen worden opgetekend.’

‘De sector heeft dit jaar een belangrijke mijlpaal bereikt,’ besluit Jijiashvili. ‘Het is immers de eerste keer dat voor meer dan 1 miljard dollar content wordt geconsumeerd. Toch moet worden erkend dat de industrie het moeilijk heeft om de grote hypes over zijn toekomst in te vullen.’

Ook Jim Ryan, topman van Sony PlayStation, getuigde eerder dit jaar dat er nog een lange weg moet worden afgelegd en de toekomst van virtual reality nog steeds onzeker blijft.

Meer