Key takeaways
- Europese maatregelen tegen lootboxen vormen een bedreiging voor miljarden aan wereldwijde inkomsten uit de gamingsector.
- Wereldwijde toezichthouders beschouwen willekeurige digitale beloningen steeds vaker als gokken voor minderjarigen.
- Strenge wetten inzake leeftijdsverificatie remmen de gebruikersgroei af en destabiliseren de aandelenkoersen in de sector.
De internationale gamingsector bereidt zich voor op een reeks strenge Europese maatregelen die de toegang van jongeren tot bepaalde titels kunnen beperken, wat mogelijk een wereldwijde daling van de winsten tot gevolg heeft. Europese autoriteiten maken zich steeds meer zorgen dat minderjarigen in aanraking komen met inhoud die ongeschikt is voor hun leeftijd, waarbij met name “lootboxen” in het vizier worden genomen. Die betaalde, willekeurige digitale beloningen worden vaak veroordeeld als verslavende mechanismen die vergelijkbaar zijn met gokken.
Veranderingen in de regelgeving
Volgens econoom en ontwerper Catalin Alexandru zouden deze regels miljarden aan jaarlijkse inkomsten in gevaar kunnen brengen door een negatieve invloed op gebruikersbehoud, in-game aankopen en advertentie-inkomsten.
Recente maatregelen omvatten onder meer het besluit van de Pan-European Game Information om elke game die lootboxen bevat aan te merken als ongeschikt voor jongeren onder de 16 jaar. Bovendien zou de aanstaande Digital Fairness Act in de Europese Unie een totaalverbod op dergelijke mechanismen voor minderjarigen kunnen invoeren.
Groeiende wereldwijde trend
Andere landen nemen soortgelijke standpunten in. Brazilië verbiedt de verkoop van loot boxes aan kinderen, wat gevolgen heeft voor een belangrijk wereldwijd gamingcentrum.
In het Verenigd Koninkrijk schrijft de Online Safety Act van 2023 leeftijdsverificatie voor gebruikers voor. Daarnaast zouden voorgestelde beperkingen op sociale media voor jongeren onder de 16 jaar met name platforms als Roblox kunnen schaden.
Het begon met een game van Star Wars
De controverse rond deze mechanismen gaat terug tot 2017 met Star Wars Battlefront II, waardoor Electronic Arts gedwongen werd de gameplay aan te passen na publieke verontwaardiging over “pay-to-win“-elementen. Terwijl de Verenigde Staten voorstander blijven van zelfregulering door de sector, blijkt uit onderzoek van S&P dat op kans gebaseerde monetisatie vorig jaar wereldwijd 23 miljard dollar (20 miljard euro) opbracht.
Analist Neil Barbour merkt op dat veel bedrijven die het afgelopen decennium snel zijn gegroeid, sterk afhankelijk waren van deze microtransacties, en dat het een aanzienlijke uitdaging zou zijn om over te schakelen op nieuwe inkomstenbronnen.
Waarschuwingen vanuit de sector
Video Games Europe waarschuwt dat agressieve wetgeving legitieme bedrijfsstructuren zou kunnen verstoren en het wereldwijde concurrentievermogen van Europese bedrijven zou kunnen verzwakken, waarbij wordt opgemerkt dat consumenten in de regio jaarlijks ongeveer 12 miljard dollar (10,5 miljard euro) uitgeven aan in-game-content.
Omdat ontwikkelaars wijzigingen vaak wereldwijd doorvoeren in plaats van per regio, zouden strenge Europese wetten kunnen leiden tot wereldwijde omzetverliezen.
Het falen van zelfregulering
De roep om overheidsingrijpen komt voort uit het falen van zelfregulering. Onderzoek door professor Leon Xiao wijst uit dat in het Verenigd Koninkrijk geen van de 100 best verdienende iPhone-games toestemming van ouders vereiste voor de aankoop van lootboxen, en dat de meeste het bestaan ervan niet vermeldden.
Als gevolg daarvan houdt het Committee of Advertising Practice nu nauwlettend toezicht op de informatieverstrekking door mobiele games.
Evenwicht tussen innovatie en bescherming
Hoewel lootboxen bedrijven in staat stellen “free-to-play“-modellen aan te bieden die een enorm publiek aantrekken, kunnen nieuwe belemmeringen zoals leeftijdsverificatie jonge spelers afschrikken. Dat bleek duidelijk toen Roblox een koersdaling van 18 procent en een verlaging van de winstverwachting met 1 miljard dollar (870 miljoen euro) zag na de invoering van protocollen voor leeftijdsverificatie.
Stan McCoy van de Entertainment Software Association stelt dat al te rigide regelgeving innovatie zou kunnen belemmeren en zowel kleine bedrijven als consumenten zou kunnen schaden. Hij suggereert dat het doel moet zijn om “slimme vangrails” in te voeren in plaats van een populair bedrijfsmodel af te breken.
Volg Business AM ook op Google Nieuws
Wil je toegang tot alle artikelen, geniet tijdelijk van onze promo en abonneer je hier!
(ns)

