China toont met grote voorsprong de sterkste interesse in eSports. Dat blijkt uit een wereldwijde enquête van consulent Ampere Analysis bij internet-gebruikers tijdens het derde kwartaal van vorig jaar.
Tegelijkertijd konden de onderzoekers naar eigen zeggen anderzijds vaststellen dat het publiek voor eSports niet langer aan de traditionele stereotypes beantwoordt.
In China gaf 26 procent van de ondervraagden aan minstens een keer per maand een eSports-evenement te hebben bekeken. ‘Dit leidt tot een omvangrijk en bijzonder geëngageerd publiek,’ betoogt Ampere Analysis.
‘Alleen al het wereldkampioenschap van de League of Legends verzamelde in China een publiek van 203 miljoen kijkers. In de rest van de wereld werden 2 miljoen volgers opgetekend.’
Denemarken
Westerse markten hebben op China een grote achterstand. ‘Toch mag ook deze markt niet worden onderschat,’ benadrukt Ampere Analysis. ‘In de ontwikkelde westerse markten blijken tussen 5 procent en 9 procent van de internet-gebruikers maandelijks eSports te bekijken.’
Met een score van 9 procent is Denemarken Europees lijstaanvoerder, gevolgd door Zweden met 8 procent.
‘De grote internationale toernooien trekken bijzonder grote aantallen toeschouwers,’ zegt Ampere Analysis. ‘Vorig jaar kwam de Fortnite World Cup op Twitch wereldwijd aan 20 miljoen kijkers. De Fifa 19 eWorld Cup trok op diverse platforms, waaronder YouTube, ruim 50 miljoen toeschouwers.’
Twitch
Ampere Analysis zegt verder ook een verschuiving te zien in de demografische samenstelling van het eSports-publiek. ‘Mannen tussen achttien en vierendertig jaar vormen wereldwijd de grootste demografische groep,’ stippen de onderzoekers aan.
‘Anderzijds kan men vaststellen dat de traditionele stereotypes verdwijnen. Tijdens het derde kwartaal van vorig jaar bestond al 35 procent van het eSports-publiek uit vrouwen.’
Twitch, eigendom van Amazon, is het belangrijkste platform voor het bekijken van eSports. ‘Maar ontwikkelaars zijn ook begonnen met de organisatie van toernooien op hun eigen platformen,’ zeggen de onderzoekers.
‘Ze hopen van de populariteit van hun games gebruik te kunnen maken om een publiek aan te trekken.’