70 jaar geleden ontstond dominante vorm van entertainment. We willen ’t nog steeds niet toegeven, maar cijfers zeggen genoeg

Het is dit jaar alweer 70 jaar geleden dat het allereerste computerspelletje werd gemaakt, en in 2022 vieren we de vijftigste verjaardag van de spelcomputer of gamesconsole, want in 1972 werd de eerste voorouder van de Xbox en playStation in de huiskamer geïntroduceerd. Anno 2021 zijn video games de dominante vorm van entertainment in de wereld. Niet alleen qua omzet, ook demografisch ondertussen. Maar echt toegeven willen we dat nog niet.

Christopher Strachey stond niet aan de wieg van de computer. Hij zag er voor het eerst eentje in 1951. Maar hij was bevriend geweest met Alan Turing, een van de uitvinders van moderne computers, toen hij op de universiteit zat. Dus toen Strachey hoorde over de nieuwe Mark I-computer die was geïnstalleerd aan de Universiteit van Manchester, kon hij Turing om een ​​kopie van de programmeerhandleiding vragen. Hij bestudeerde de handleiding en kreeg toen de kans om een ​​programma voor de computer te schrijven. Mensen waren zo onder de indruk van zijn werk dat hij al snel toegang kreeg tot de computer, en hij spendeerde er zowat al z’n vrije tijd.

Strachey, die les gaf, bracht zijn schoolpauzes door met het werken aan een damspel-programma, dat voor die tijd opmerkelijk ingewikkeld was. Het toonde het bord op een scherm – een kathodestraalbuis. Spelers schreven hun zetten op een teletype, een typemachine die elektronisch is aangesloten op de computer, die de zetten zowel op papier printte als naar de computer stuurde. De machine zou “vooruitkijken” naar de verschillende mogelijke zetten en tegenbewegingen, om te kiezen wat ze vervolgens zou moeten doen.

Strachey heeft het spel nooit een naam heeft gegeven, maar het wordt MUC Draughts genoemd. MUC staat voor Manchester University Computer en draughts is de Britse naam voor dammen. Rond dezelfde tijd dat Strachey zijn damspel maakte, creëerde A.S. (Sandy) Douglas een spelletje boter-kaas-en-eieren, dat ook op een kathodestraalbuis te zien was voor de EDSAC-computer van de Universiteit van Cambridge. Wie echt eerst was is nog steeds voer voor discussie.

Mensen spelen nog steeds videogameversies van bord- en kaartspellen, maar dat is meestal niet het eerste waar je aan denkt als iemand het over videogames heeft. Over het algemeen denken mensen aan een videoscherm dat een gesimuleerde ruimte toont, met een of meer functies die de speler in die ruimte kan bedienen.

Tennis for Two en Spacewar!

De volgende grote stap in de richting van dergelijke spellen heet nu Tennis for Two – hoewel het geen naam had toen het werd gemaakt. William Higinbotham, Robert V. Dvorak en David Potter maakten het als demonstratie voor de bezoekersdag van 1958 in het Brookhaven National Laboratory in Upton, New York. Met een ouderwetse analoge computer maakten ze een zijaanzicht van een tennisbaan, met daarop de grond, een net en een bal die over het net zou vliegen. Maar na de bezoekdag werd het uit elkaar gehaald.

Spacewar! (Ruimteoorlog!) was een ander demonstratieproject, uitgebracht in 1962 door een groep MIT-ingenieurs, waaronder Steve “Slug” Russell, Peter Samson, Dan Edwards en Martin Graetz. Het veroverde de computerwereld stormenderhand. Het tijdschrift Rolling Stone sponsorde zelfs een “Spacewar! Olympics” in 1972 – een verbazingwekkend niveau van publiciteit in een tijd waarin de meeste mensen nog nooit een computer persoonlijk hadden gezien, laat staan ​​dat ze een videogame hadden gespeeld.

Spacewar! is de eerste game die alle dingen doet die mensen tegenwoordig vaak van een videogame verwachten. Het had een gesimuleerde ruimte, met bewegende objecten. In dit geval was het dé ruimte, met een achtergrond van sterren en een centrale zon die zwaartekracht uitoefende. Er waren elementen die spelers in die ruimte bestuurden, met name twee ruimteschepen die opgesloten zaten in de strijd. En er waren visuele effecten, zoals vuur dat uit de achterkant van de schepen kwam wanneer spelers hun stuwraketten gebruikten om zich te verplaatsen.

Elektronische pingpong

Het is volgend jaar trouwens ook al vijftig jaar geleden dat videogames voor het eerst in de huiskamer opdoken. Dat was in 1972 met de release van de Magnavox Odyssey-gameconsole. Ralph Baer, ​​Bob Tremblay, Bob Solomon, Bill Rush en andere technici van Sanders Associates probeerden een manier te vinden om games op thuistelevisies te spelen. Ze kwamen op het idee om een ​​balletje heen en weer te slaan: elektronische pingpong, de voorloper van Pong, een spel dat razend populair werd.

Fast forward naar 2021. Bijna een kwart van de mensen die games voor zichzelf kopen of ervoor betalen om ze online te spelen is nu al ouder dan 50, en de helft is ouder dan 35. Desondanks zullen “volwassen sneller toegeven dat ze naar porno kijken dan dat ze video games spelen” zoals iemand uit de gamessector het verwoordde. Als het op videospelletjes aankomt, leven de meeste volwassenen nog steeds in ontkenning. De cijfers zijn echter duidelijk: anno 2021 zijn video games de dominante vorm van entertainment in de wereld. Niet alleen qua omzet, ook demografisch ondertussen.

Voor iets waarvan heel veel volwassenen beweren dat het iets is voor kinderen, geven ze er toch griezelig veel geld voor zichzelf aan uit. 50-plussers zullen bijvoorbeeld 23 procent uitgeven van de naar schatting 180 miljard euro die dit jaar zal worden gespendeerd aan video games (zowel op consoles, smartphones als personal computers). Mensen ouder dan 35 vertegenwoordigen ondertussen de helft van alle 2,5 miljard gamers wereldwijd. 46 procent van al die spelers zijn ondertussen ook vrouwen – voor wie nog met het idee rondloopt dat het iets voor de jongens is.

De cijfers liegen niet

De videospelletjessector zal dus wereldwijd dit jaar een omzet van 180 miljard draaien. Commerciële televisie wereldwijd doet wellicht iets van een 105 miljard. De filmsector zou zonder Covid-19 iets van een 40 miljard hebben omgezet, en de verkoop van muziek hooguit 20 miljard. Van Thriller van Michael Jackson zijn sinds 1983 66 miljoen stuks verkocht – het is de best verkopende langspeelplaat ooit. Van de game Grand Theft Auto V zijn sinds 2013 135 miljoen stuks verkocht, waarvan 90 miljoen aan de volle prijs van bijna 60 euro. Het kostte weliswaar meer dan 200 miljoen euro om te maken, maar gamestudio Rockstar heeft al 6 miljard euro aan GTA V verdiend. Games rond de figuur van de loodgieter Mario hebben het Japanse Nintendo al 35 miljard opgebracht. Het voetbalspel FIFA, waarvan jaarlijks een nieuwe versie uitkomt, schepte vorig jaar alleen al meer dan 2,5 miljard.

Zoals gezegd: bijna een kwart van de mensen die games voor zichzelf kopen of ervoor betalen om ze online te spelen is nu al ouder dan 50, en de helft is ouder dan 35. Desondanks zullen “volwassen sneller toegeven dat ze naar porno kijken dan dat ze video games spelen” zoals iemand uit de gamessector het verwoordde. De culturele impact van video games op deze tijd manifesteert zich overigens nog op een andere veelzeggende manier. De gemiddelde leeftijd dat iemand stopt met nieuwe muziek te ontdekken ligt op 31 jaar, daarna is het allemaal nieuwlichterij die klinkt als teringherrie blijkbaar voor de meeste mensen. Met video games werkt dat (voorlopig) zo niet: ouder wordende generaties haken niet af.

(kg

Meer
Markten
Mijn Volglijst
Markten
BEL20